三年裁员1.5万人!微软游戏要完蛋了吗
不是,微软游戏到底怎么了?
前两天,微软宣布裁员9000人,而这已经是微软三年来第五次裁员,总人数高达1.5万。
虽然是整个微软大裁员,但斯宾塞领导的XBOX部门,也是这次裁员的核心对象之一。
这波不光关闭了2020年从顽皮狗,R星,圣莫妮卡等等大厂招来的大佬组成的工作室“Initiative”,
还把《使命召唤》、《糖果传奇》、《极限竞速》这些大伙印象里的摇钱树裁了个遍。
感觉前几年微软还哐哐买工作室,一股誓要和老任索尼干个天翻地覆的架势。
结果现在一看裁员人数,纯属孙权跑马拉松—— 一骑绝尘了。
小发也回想一下,感觉最近几年除了地平线还偶尔上去跑两把之外,几乎就没怎么玩过微软第一方的游戏了。
混到现在这样,有人觉得微软是太粗放,光撒钱不管事,也有人觉得是拥抱DEI摧毁了微软的创作能力。
但小发觉得,微软走到今天,完全是咎由自取。
虽然现在微软一直给人一种土大款,只会撒钱不运营的既视感,但XBOX曾经,确实靠着这种打法辉煌过。
2001年,面临着索尼PS2的压力,微软掏出了初代XBOX和配套王炸游戏《光环:战斗进化》。
这游戏在2001年就实现了半开放关卡,将丰富的载具驾驶和科幻射击完美结合,还有近乎完美的手柄操作优化。让全世界都看到了主机平台玩FPS游戏的潜力。
随后推出的《光环2》也是异常牛逼,发售第一天卖了238 万份,收入 1.25 亿美元,是当时美国历史上销量最快的媒体产品,现在看这成绩都觉得够离谱的。
光这两款游戏就带动了初代XBOX巨大的成功,让微软成为了能和任天堂索尼匹敌的主机巨头。
但实际上,XBOX的成功,某种意义上可能只是个巧合。
因为微软高层最初对待XBOX业务,态度其实非常摇摆。
2000年比尔·盖茨确实感受到了PS2的压力。
但那不是因为PS2玩游戏牛逼,而是觉得这玩意内置DVD光驱,能联网,还能玩游戏,看上去就是个小型PC嘛。
而好巧不巧此时SIE还叫作“索尼电脑娱乐公司”。
比尔盖茨一看,说坏了,这冲我PC来的,得想办法防一手。
所以XBOX本质,就是个防御性质的项目,比尔盖茨一开始也只分配了几十人,压根没指望能有多大成功。
像后来领导XBOX项目的执行副总裁艾德·弗莱斯就觉得,因为团队小,他做的每个决定在公司都有反对者。
“有些人只是根据公司目标来发号施令,而不是看怎么能让游戏做好。“
艾德·弗莱斯算是当时微软高管里少有的实干派。
比如他带领XBOX收购了《帝国时代》的全效工作室,要求支持《光环》开发,还把《忍者龙剑传》抢到了XBOX上。
但在带领初代XBOX走向成功后,艾德·弗莱斯却毅然抛弃一手拉起的项目,选择离开微软,可见有多少委屈了。
到了360时代,微软看上去是一路顺风顺水,但某种意义上,也是靠着一位大神极限微操——彼德摩尔。
这哥们在360时期疯狂解决初代XBOX痛点,比如主机太大,他就要求集成化。
手柄笨重难用,他也要求重新设计,提高舒适度。
最重要的,是他延续了艾德的方针,拉拢了一大票本打算在PS3独占游戏的日本厂商,像脱裤魔的《忍者龙剑传》、万代的《皇牌空战》、卡普空的《鬼泣》SE的《最终幻想13》等等。
所以360时代,XBOX还是走向了巅峰,三年就卖出1000多万台,远超同期的PS3。
但是,没错说了这么多,小发要说但是了。
即使成绩如此辉煌,但XBOX360的这种成功,却没有改变微软对XBOX业务的管理模式。
事实上在微软内部,几乎所有的重要业务,都是CEO本人自上而下推进的。
微软虽然是一个拥有大量不同部门的科技巨头,但从比尔盖茨到他的继任者史蒂夫·鲍尔默,都会要求不同子业务,协同其他子业务。
任何一个子业务的大动作,也都要CEO本人来审批。
比如比尔盖茨在任时,他认为微软应该成为软件和网络客户服务的供应商,就要求旗下所有业务都要涉及联网服务,订阅制收费。
最经典的就是XBOX360时代的kinect,这个体感设备是继任比尔盖茨的鲍尔默强力推进的,花了大价钱。
但问题是,kinect占地不小,玩家还得额外花钱购买,大多数厂商也不太愿意做一款只能体感游玩的游戏。
最后kinect成了一个花大钱,干小事的鸡肋产品,而彼德摩尔最后也只干了短短四年就从微软离职。
后来从任天堂转投微软,开发了《盗贼之海》的rare工作室也给微软来了一段精辟的总结。
上过班的朋友都知道,光看到上面这几个词,就已经开始头大了。
而这一次大裁员的原因,也是微软CEO又要连打方向盘了。
2014年,微软CEO萨蒂亚·纳德拉接替鲍尔默上台,这位印度裔总裁,作为曾经微软云计算部门的掌舵人,一上台就提拔了菲尔·斯宾塞来管游戏业务。
这位CEO当年一手操办了微软的Azure云服务建设,所以这些年他一直支持斯宾塞利用微软已有的云基建,放弃主机独占策略,转向全平台订阅制。
但这就让XBOX的目标又从造好主机硬件,做好游戏,改变成了,建立一个跨平台服务商店。
于是斯宾塞带着大量资源一心投在自己想搞的XBOX的网络服务,比如XGP。
然而,在游戏开发这块,斯宾塞则彻底松手。
大伙可能还记得微软的第一方“大作”《红霞岛》,IGN4分,MC用户评分3.6,能和《咕噜》《金刚》坐一桌。
但硬要说开发组也挺冤的。
根据彭博社采访,《红霞岛》最初是Arkane母公司ZeniMax为了把自己给微软卖个好价钱。
所以强行要求Arkane做服务型游戏。
但Arkane一直都是传统的单机开发团队,没有任何服务型游戏经验。项目开始就有人反对,但无人在意,斯宾塞在收购后也丝毫不管,最后导致开发人员流失70%,游戏都没做完。
斯宾塞也不是没有回应过微软的管理层问题。在2018年的DICE峰会,斯宾塞公开反思微软的领导层文化,说要进行强力的内部改革。
但他觉得改革方向应该是——多元化。
他觉得XBOX内部的一切问题,核心在于不够“包容”。员工之间不能包容的聆听不同声音,领导与团队也不够多元。
于是他提拔了这位——莎拉·邦德作为XBOX品牌CEO,负责XBOX游戏业务的发展规划。
小发查了一下这位CEO的履历,简单总结,就是没有任何游戏行业履历。
XBOX的游戏工作室也大力推行多元化标准,提高少数族裔与非男性性别在领导层中的比例,建立多元化审核团队。
然后,这是去年九月的新闻。。。
最近几年,纳德拉的新方向则是AI,前两天他说这次裁员1.5万人是因为要加大对AI领域的投资。
但放游戏这块,大伙最直观感受到的则是《使命召唤21》里六根手指的僵尸。
当然,单从财报来看,XGP的营收目前还是非常顶,去年单季度就有54亿美元的营收,总数比任天堂还高,
这次裁员说不定还能让微软的财报更上一层楼,但,对游戏玩家和XBOX的未来来说,可能都未必是好事。
比如小发几年前确实薅了不少XGP的羊毛。但现在XGP不断涨价,性价比逐渐失去。
开发者也开始吐槽XGP,Arkane开发者就爆料说虽然XGP号称盈利,但为XGP制作游戏的大量工作室却几乎没什么收益。
对于玩家来说,期待已久的游戏和工作室突然被取消肯定也是一种伤害。
人们常说穷则思变,但XBOX现状是,还没有穷到要思变的地步,但所有走的业务,却都到了悬崖边上。
微软想靠着轻资产,重服务的方式在游戏行业弯道超车,小发觉得这更像一边抽着地基水泥,一边尝试往上盖一个“空中楼盖”,结果不言而喻。
也许微软还能想出新的杀招,配合ROG卖掌机,说不定也能起到意想不到的效果。
但玩家想要的到底是无微不至的客户服务,还是有趣,有想法,有创造力的游戏?
大家心里自有答案。
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